“Parchís” la app de moda de los futbolistas

Deportes

Por: Redacción

7 de Junio de 2018 a las 15:30

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En busca de llevar adelante de la mejor manera los momentos de ocio en la concentración, los jugadores recurren a la tecnología, mucho se habla de videojuegos como el Fortnite o el FIFA, pero los clásicos también tienen espacio en estas concentraciones, como el parchís, también llamado Ludo Matic en Latinoamérica. Es una versión digital del juego que tiene varias décadas de antigüedad.

Jugadores como Neymar, Dani Alves, Sergio Ramos o Paulo Dybala son muy aficionados a este juego de mesa, aunque en su versión más moderna en sus dispositivos móviles.

El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi, de India y Pakistán, y similar al parqués y al parcheesi. Se juega con un dado y cuatro fichas para cada uno de los jugadores. El objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la casa (meta) intentando, en el camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador de la partida.

Aunque existen algunas variantes y algunas reglas que varían dependiendo de los países o los jugadores, las reglas básicas del juego son las siguientes:

Al comienzo del juego todas las fichas están en la casa de su color y solo saldrán sacando un 5 en el dado.

La partida se desarrolla por turnos y cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, salvo si saca un 6, que volverá a lanzar. Si saca tres veces consecuticas un 6, la última ficha en haber sido movida deberá volver a la salida.

Cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada (bloqueado por puentes, por ejemplo), el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer el movimiento que pueda hacer.

Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.

Una ficha debe rebotar, es decir, retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan dos fichas formando una barrera o puente; salvo el caso especial de que, al obtener un 5, haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha.

Ninguna ficha puede pasar o comer en una barrera. Esta regla prevalece sobre las demás. La barrera se romperá obligatoriamente cuando el jugador en cuestión saque un 6.

Si una ficha cae en una casilla blanca ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida volverá a su casa y el jugador que coma contará veinte y volverá a lanzar los dados. Todas las casillas marcadas son 'seguro', con la que en éstas no se puede comer.

El jugador que meta una ficha en la meta, avanza diez con alguna de sus otras fichas y vuelve a lanzar los dados.

Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta.

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